terça-feira, 4 de dezembro de 2012

Iniciação do CorelDRAW

Bom dia! 
Na aula de hoje começamos a utilizar o CorelDRAW. O CorelDRAW é um programa de desenho vetorial bidimensional que possibilita a criação e a manipulação de várias imagens e é muito divertido. Para uma primeira abordagem exploramos algumas das suas ferramentas e eis o resultado:





quinta-feira, 22 de novembro de 2012

Modelos de Cor



As cores obtidas diretamente naturalmente por decomposição da luz solar ou artificialmente mediante focos emissores de luz de uma longitude de onda determinada denominam-se cores aditivas.

Não é necessária a união de todas as longitudes do espectro visível para obter o branco, já que se misturarmos só o vermelho, verde e azul obteremos o mesmo resultado. É por isso que estas cores são denominadas cores primárias, porque a soma das três produz o branco. Para além disso, todas as cores do espectro podem ser obtidas a partir delas.






As cores aditivas são as usadas em trabalho gráfico com monitores de computador, o monitor produz os pontos de luz partindo de três tubos de raios catódicos, um vermelho, outro verde e outro azul. Por este motivo, o modelo de definição de cores usado em trabalhos digitais é o modelo RGB (Red, Green, Blue).









Todas as cores que se visualizam no monitor estão em função das quantidades de vermelho, verde e azul utilizadas. Por isso, para representar uma cor no sistema RGB atribui-se um valor entre 0 e 255 (notação decimal) ou entre 00 e FF (notação hexadecimal) para cada um dos componentes vermelho, verde e azul que o formam. Os valores mais altos de RGB correspondem a uma quantidade maior de luz branca. Por conseguinte, quanto mais altos são os valores RGB, mais claras são as cores.




Desta forma, uma cor qualquer virá representada no sistema RGB mediante a sintaxe decimal (R,G,B) ou mediante a sintaxe hexadecimal #RRGGBB.




Um carro é de cor azul porque absorve todas as longitudes de onda que formam a luz solar, exceto a correspondente à cor azul, que reflete, enquanto que um objeto é branco porque reflete todo o espectro de ondas que formam a luz, ou seja, reflete todas as cores, e o resultado da mistura de todas elas dá como produto o branco. Por sua vez, um objeto é negro porque absorve todas as longitudes de onda do espectro: o preto é a ausência de luz e de cor.

Nesta conceção subtrativa, as cores primárias são outras, concretamente o azul ciano, o magenta e o amarelo. A partir destas três cores podemos obter quase todas as outras, exceto o branco e o preto.







Efetivamente, a mistura de pigmentos azul ciano, magenta e amarelo não produz a cor branca, e sim uma cor cinza sujo, neutro. Quanto ao preto, também é possível obtê-lo a partir das primários, sendo necessário incluí-lo no conjunto de cores básicas subtrativos, obtendo-se o modelo CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black).





O sistema CMYK define as cores de forma similar a como funciona uma impressora de injeção de tinta ou uma imprensa comercial. A cor resulta da sobreposição das cores azul ciano, magenta, amarelo e preto, e sua notação corresponde ao valor em percentagem de cada uma destas cores.
Desta forma, uma cor qualquer virá expressa no sistema CMYK mediante a expressão (C,M,Y,K), na que figuram a percentagem que a cor possui dos componentes básicos do sistema. Por exemplo, (0,0,0,0) é branco, enquanto que (100,0,100,0) corresponde à cor verde.






Os sistemas RGB, CMYK encontram-se relacionados, já que as cores primárias de um são os secundários do outro (as cores secundárias são as obtidas por mistura direta das primárias).
Outros modelos de definição da cor é o modelo HSV, que define as cores em função dos valores de três importantes atributos destes, tonalidade, saturação e valor.









A tonalidade (Hue) faz referência à cor como tal, por exemplo, a tonalidade do sangue é vermelho. A saturação ou intensidade indica a concentração de cor no objeto. A saturação de vermelho de um morango é maior que a do vermelho de uns lábios. Por sua parte, o valor (Value) denota a quantidade de claridade que tem a cor (tonalidade mais ou menos escura). Quando falamos de valor fazemos referência ao processo mediante o qual se acrescenta ou se tira o branco a uma cor.





O modelo YUV tem em conta a característica que nenhum dos modelos RGB, CMYK e HSV têm, ou seja, uma propriedade da visão humana que é mais sensível às mudanças de intensidade da luz (Luminância) do que da cor (Crominância).

Este modelo foi criado a par do desenvolvimento da transmissão de sinais de cor de televisão. Baseado na luminância, permite transmitir componentes de cor em menos tempo do que seria necessário se fosse utilizado o modelo RGB. Ao mesmo tempo o modelo YUV permite transmitir imagens a preto e branco como de cor de forma independente.



O modelo YUV é adequado às televisões a cores, porque permite enviar informações da cor separada da informação de luminência, sendo também adequado para sinais de vídeo. Permite uma boa compressão dos dados, porque alguma informação de crominância pode ser retirada sem implicar grandes perdas na qualidade da imagem.









terça-feira, 20 de novembro de 2012

Imagem

Olá a todos! Tiveram muitas saudades? Na aula de hoje iniciamos uma nova unidade, a IMAGEM!


Já estamos todos habituados a 'ver' imagens, afinal têm uma grande importância para nós e podemos retirar muitas interpretações diferentes de cada uma delas. Teoricamente, a imagem é um termo que se refere à figura, representação, semelhança ou aparência de algo. Uma imagem também é a representação visual de um objecto através de técnicas da fotografia, da pintura, do desenho, do vídeo ou de outras disciplinas.



 UTILIZAÇÃO DA IMAGEM DIGITAL


Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios eletrónicos. Existem dois tipos de imagem digital, a vetorial e a de raster, uma imagem vetorial é redimensionável sem perda de qualidade, já a definição de uma imagem raster é comprometida com a ampliação. 


imagem vetorial











                                   imagem de raster


Cor



A cor é uma sensação produzida pelos raios luminosos nos órgãos visuais e que é interpretada no cérebro. Trata-se de um fenómeno físico-químico em que cada cor depende do comprimento de onda.Os corpos iluminados absorvem parte das ondas electromagnéticas e reflectem as restantes. Essas ondas reflectidas são captadas pelo olho e, dependendo do comprimento de onda, são interpretadas pelo cérebro. Em condições de pouca luz, o ser humano apenas consegue ver a preto e branco.A cor branca, neste sentido, é o resultado da sobreposição de todos as cores. A cor preta, em contrapartida, é o contrário e define-se como sendo a ausência de cor. Convém destacar que se conhece como cores primárias aquelas que não se conseguem obter a partir da mistura de outras cores.







VISÃO FOTÓPICA E ESCOTÓPICA

A visão fotópica é a designação dada à sensibilidade do olho em condições de intensidade luminosa que permitam a distinção das cores. Na generalidade dos casos a visão fotópica corresponde à visão diurna e no olho humano faz-se principalmente pela activação dos cones que se encontram na retina.
A visão escotópica é a visão produzida pelo olho em condições de baixa luminosidade. No olho humano os cones não funcionam em condições de baixa luminosidade, o que determina que a visão escotópica seja produzida exclusivamente pelos bastonetes, o que impossibilita a percepção das cores.



MODELOS DE COR


No modelo subtrativo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos refletidos. As impressoras e plotters utilizam modelos subtrativos para representar a cor.






No modelo aditivo a ausência de cor corresponde à cor preta enquanto que a mistura dos comprimentos de onda vermelho, verde a azul indicam a presença de luz. Os monitores, os televisores, os scanners e as câmaras digitais utilizam o modelo aditivo para representar a cor.


Nem todas as cores vistas no monitor podem ser conseguidas na impressão, uma vez que o espectro do modelo de cores subtrativo é significativamente menos que o aditivo.

quinta-feira, 15 de novembro de 2012

Fontes bitmapped e escaladas


As fontes bitmapped são concebidas com uma certa resolução e tamanho específico para um tipo de impressora, daí serem bastante limitadas pois não podem ser impressas em qualquer tipo de impressora. Estas são guardadas com uma matrix de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas perdem quallidade.


As fontes escaladas, ao contrário, das bitmapped, podem ser ampliadas sem perderem qualidade das suas formas. Estas como são vectoriais, são concebidas através de equações matemáticas, e têm a vantagem de poderem ser representadas para qualquer tamanho.






VERDANA

Verdana é uma família tipográfica sem-serifa. É uma fonte bitmapped, foi desenhada com o intuito principal de ser lida em ecrãs de baixa resolução (especialmente em tamanhos pequenos, de forma a adaptar-se bem aos textos corridos).




Fontes tipográficas



Uma fonte tipográfica (também chamada de tipo ou simplesmente, fonte) é um padrão, variedade ou colação de carateres tipiográficos com o mesmo desenho ou atributos e, por vezes, com o mesmo tamanho (corpo).

TIPO (DE LETRA) = Conjunto unificado de caracteres (alfabéticos, numerais e marcas de pontuação) cujos desenhos e traçados distintivos partilham as mesmas características, exibindo propriedades visuais semelhantes e consistentes.
Ex.: Times New Roman

FONTE = Variante de um TIPO (DE LETRA) cujos caracteres têm um determinado estilo (que pode compreender variantes serifadas ou não serifadas), corpo (tamanho) e forma (espessura, largura e inclinação).
Ex.: Times New Roman Bold Italic Corpo 14




A família tipográfica compreende o conjunto de todas as variantes de um tipo de letra, entendendo-se por variante a inclinação (redondo ou itálico), a espessura (fino, normal ou negrito) e a largura (comprimido, condensado ou estendido); o tipo de letra compreende o conjunto de fontes de uma mesma família tipográfica, e a fonte tipográfica é apenas uma variante de um tipo de letra. Pegando no exemplo anterior, o Times New Roman é um tipo de letra, e o Times New Roman Negrito é uma fonte tipográfica que pertence à família tipográfica do Times New Roman.




Na tipografia, as serifas são os pequenos traços e prolongamentos que ocorrem no fim das hastes das letras. As famílias tipográficas sem serifas são conhecidas como sans-serif (do francês "sem serifa"). A classificação dos tipos em serifados e não-serifados é considerado o principal sistema de diferenciação de letras.

Tipicamente, os textos serifados são usados em blocos de texto (como em um romance) pois as serifas tendem a guiar o olhar através do texto. O ser humano lê palavras ao invés de letras individuais, assim as letras serifadas parecem juntar-se devido aos seus prolongamentos, unindo as palavras. Por outro lado, os tipos sem-serifa costumam ser usados em títulos e chamadas, pois valorizam cada palavra individualmente e tendem a ter maior peso e presença para os olhos ("chamando a atenção"), já que parecem mais limpos.





terça-feira, 30 de outubro de 2012

Em que consiste a tabela ASCII?

A memória do computador conserva todos os dados sob a forma numérica. Não existe um método para armazenar directamente os caracteres. Cada caracter possui por conseguinte o seu equivalente em código numérico: é o código ASCII (American Standard Code for Information Interchange - traduz-se por “Código Americano Standard para a Troca de Informações”). A tabela ASCII utiliza conjuntos de 7 bits para representar 128 (128 caracteres possíveis, de 0 a 127). caracteres, muito deles adequados apenas à língua inglesa, por ter sido desenvolvida nos Estados Unidos.








No endereço http://www.supertrafego.com/ms_codigo_ascii.asp é possível fazer uso da 
ferramenta “Código ASCII”.



No site  http://www.network-science.de/ascii/ é possível  utilizar a ferramenta “ASCII 
Generator”.




Convertemos 3 imagens em ASCII no site http://www.glassgiant.com/ascii/ e vamos apresentar as imagens originais e os respectivos resultados.














Padrões de Codificação de Caracteres


Uma codificação de caracteres é um padrão de relacionamento entre um conjunto de caracteres com um conjunto de outra coisa, como por exemplo números ou pulsos elétricos com o objetivo de facilitar o armazenamento de texto em computadores e a sua transmissão através de redes de telecomunicação. Exemplos comuns são o código morse que codifica as letras do alfabeto latino e os numerais como sequências de pulsos elétricos de longa e curta duração e também o ASCII que codifica os mesmos grafemas do código morse além de outros símbolos através de números inteiros e da representação binária em 7 bits destes mesmos números.

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

Representação Digital



O computador utiliza uma representação binária para fazer o armazenamento e manipulação dos dados. Dados neste caso podem ser programas armazenados, imagens, sons, textos, vídeos, dentre outros. Qualquer informação ou dado dentro de um computador é representado em números binários (zeros ou uns). Eles são a menor unidade de informação possível de ser representada digitalmente.


COMO SE CONVERTE UM NÚMERO DECIMAL PARA BINÁRIO?

1.º Passo: Efetuar sucessivas divisões por 2 até se obter um quociente igual a 1;
2.º Passo: Forma-se o número binário com 1, seguido de todos os restos obtidos nas divisões, mas tomados por ordem inversa.






COMO SE CONVERTE UM NÚMERO BINÁRIO PARA DECIMAL?

Dado um número binário, cada um dos seus dígitos representa uma potência de 2, da seguinte forma:

O dígito mais à direita representa a potência 2^0;
O dígito seguinte (da direita para a esquerda), representa a potência 2^1;
O dígito seguinte representa a potência 2^2;
etc.




EQUIVALÊNCIA NOS SISTEMAS DE NUMERAÇÃO




Bibliografia:
http://www-usr.inf.ufsm.br/~pozzer/disciplinas/ii_bit_byte_arquivo.pdf

quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Conceito de Multimédia






Tendo em conta a raiz etimológica da palavra “Multimédia” nota-se que este termo pode ser separado em duas partes: “Multi” e “Média”.
O vocábulo Multi é proveniente da palavra do latim multus, cujo significado pode ser traduzido pelas palavras múltiplo ou numeroso.
O vocábulo Média é o plural da palavra do latim médium, que significa meio.
Sendo assim, a definição mais acertada para Multimédia pode ser: uso diversificado de meios, entre o emissor e o receptor, para a divulgação da mensagem.





Tipos de média



QUANTO À SUA NATUREZA ESPÁCIO-TEMPORAL



ESTÁTICOS - que também podem ser chamados de discretos ou espaciais, agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como:



Imagens e gráficos: As imagens e os gráficos podem ser considerados, respectivamente do tipo bitmap e do tipo vectorial quando são utilizados em aplicações multimédia num sistema informático. Estes podem ser obtidos por captura, através da utilização de um scanner ou de uma câmara digital, ou, ainda, serem gerados no computador através da utilização de programas adequados.



  • (imagem bitmap)

























    (imagem vectorial)
        











  • Texto: Constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. O texto em formato digital pode ser criado através de editores de texto, como por exemplo, o Bloco de notas do Windows, dando origem a conteúdos não formatados denominados plain text. Pode também ser criado através de processadores de texto, como por exemplo, o Microsoft Word, dando origem a conteúdos formatados denominados rich text. Existe ainda o formato de hipertexto. Este último permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto.




DINÂMICOS - que também podem ser chamados de contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo. Há alteração de informação no decorrer do tempo, como por exemplo:


  • Áudio: Corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde a áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil, enquanto que o áudio digital corresponde a um formato compatível com o processamento computacional. O formato digital pode ser obtido por digitalização a partir de fontes sonoras, resultando em ficheiros que ocupam um espaço considerável e apresentam perdas de qualidade do sinal capturado. Esta digitalização é obtida através da conversão do sinal analógico em digital.


(disco de vinil - sinal analógico)




                       (sinal digital)













  • Vídeo: Pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal de emissão de um canal de televisão analógico. Em qualquer uma das duas formas citadas, é uma representação electrónica de uma sequência de imagens. As imagens que constituem a sequência de vídeo designam-se por fotogramas (do inglês, Frames). O intervalo de tempo que decorre entre a apresentação de dois fotogramas sucessivos é constante. Logo, o número de fotogramas que são apresentadas por segundo, ou frame rate, não varia.



  • Animações: É a representação gráfica de objectos à medida que eles variam no tempo (por isso é dinâmico quanto à sua natureza espácio-temporal). A animação tradicional baseia-se num conjunto de desenhos individuais ou num conjunto de fotografias, que quando vistas em sucessão criam a ilusão de movimento. A animação realizada no computador também produz sequências de imagens deste tipo, mas estas são integralmente sintetizadas por software.




QUANTO À SUA ORIGEM 

CAPTURADOS - Vindos do mundo real (imagens, video e audio). Os tipos de media capturados são aqueles que resultam de uma recolha do exterior para o computador, através de utilização de hardware específico, como, por exemplo, os scanners, as câmaras digitais e os microfones e de software específico.






SINTETIZADOS - Feitos por computador (texto, graficos, animacao). Os tipos de media sintetizados são aqueles que são produzidos pelo próprio computador através de hardware e software específicos.